雲端上的劇場:遊戲、互動式電影與劇場的邊界
文︰凌志豪 | 上載日期︰2021年7月12日 | 文章類別︰月旦舞台

 

相片由天啟創作室提供
節目︰我唔係機械人 »
主辦︰天啟創作室
日期︰線上參與 01-06/06/2021
藝術類別︰其他 »

疫情之下表演藝術團體不斷創新,實驗各種不同形式的線上劇場,並且似乎著力集中開發互動形式的劇場。在網路空間之中演員的身影化成碎片,以各種片段及引導者的方式出現。最近「天啟創作室」的《​我唔係機械人》以捷克劇作家Karel Čapek 創作於1920 年代的經典科幻舞台劇《​羅梭的萬能工人》(R.U.R. , Rossum's Universal Robots)為基礎, 並且利用網上虛擬社交辦公室 gather town 開發互動作角色扮演劇場,「探索只屬於網路及數碼世代的互動性、浸沉感及感官體驗」。脫離實質的劇場空間,以及表演者和觀眾當下即時互動交流,究竟線上劇場與其他現有的網路遊戲和互動式電影之間的邊界為何?本文希望透過《​我唔係機械人》作為例子嘗試探討這個問題。

 

即時表演與互動

 

相對以往網上劇場結合預先錄影片段以及即時真人演出、互動對話等等方式演出,《​我唔係機械人》透過 gather town 讓觀眾彷如置身社群式開放世界遊戲,自由探索島上隱藏的線索,例如散落在不同角落的信件,附有讚好機制的各種書本摘言,及一些預先錄製的事件片段,以較為鬆散的方式讓觀眾自由調查整合每個角色的政治取態以及背後的動機,並且結合三個章節開始前的敘事片段作出最後選擇。相對過往其他線上及現場演出,更難定義表演和互動的即時性,除了最終結局發生的原因和小部分真人演員角色在限定時間內扮演人工智能與觀眾進行文字對話及在特定時間地點可供互動發問外,其他部分基本上預先錄製或編寫的程式,無法按觀眾的反應以及特定的互動方式回饋。而且就個人體驗而言,這些文字和即時對話的部分缺乏清晰的引導和方向,在構作上未必能夠令觀眾有參與的感覺,反而是被迫尷尬發問。而且由於即時表演並不是作品的核心和主要部分,就更加令我們重新反思劇場的定義。到底即時表演的意義為何? 以現時的模式來說,與一些劇情為重心的遊戲,如Telltale Games公司改編的各種電影遊戲,或最近Supermassive Games 的《黑相集》糸列之間的差異是甚麼。若論劇情結構,撇除當中的開發資源差異,玩家在遊戲中的每一個選項皆會影響到之後的劇情,劇情參與度更高,更互動。但同時即使網上劇場作品中的所有演出片段都是演出,但由於缺乏實體空間中與觀眾能量交流,以及由現場氣氛和觀眾反應驅使的些微差異,又會令我們質問網上劇場到底與同樣以鏡頭為媒介呈現並且結合互動的互動式電影,如Netflix 的《黑鏡:潘達斯奈基》之間存在著甚麼差異呢?

 

 

 

劇場作為集體共時經驗

 

思前想後,《​我唔係機械人》這個作品與劇情遊戲和互動式電影之間最大的分別可能就是每個觀眾都在同一個時空之中參與故事的演進。遊戲和電影而言,我們都可以選擇在任何時間暫停和退出,但是網上劇場作品的時限性就控制了 觀眾參與作品的節奏。如何將這種共時的特點發揮成為美學,劇場構作和編劇就十分重要,這個作品雖然分為三個章節,每節有限定的時間和地圖,但是當中沒有太多限時突發事件,整體結構仍然較為鬆散。但是粗略地理解每一個觀眾仍然是在同一個時間同一個空間之下共同探索。在編作作品的時間和節奏的時候,除了遊戲也重視的緩急輕重之外,也許在網上劇場中更加重要的是如何時刻讓觀眾感覺到這段時光是他們一同經歷的,而不是各自在自己的時間線上單獨行走接收一堆影像。也許沒有了實體的劇場空間,時間就是觀演二者共同擁有的「空的空間」。

 

另一方面遊戲和電影觀賞過程亦十分個人化,相對這個作品如果有更多引導及設計觀眾其實可以互相討論參與。劇場作為一種集體經驗,網上空間可以呈現觀眾狀態的工具有限,未必可以形成一種整體氛圍,但通過選擇和投票機制,決定結局的還是集體參與的選擇,與劇情遊戲不同,角色的命運不單存在自己手中,而是觀眾的集體決定。回到「空的空間」,網上空間又有沒有一些不需要透過遊戲互動,觀演二者互相凝視的時刻呢? 另外,實體劇場中一些集體的儀式又應該如何搬到網上空間呢,在感官被限制在視聽的層面的情況下,要如何創造群體的親密感呢? 這個不單單是將劇場從遊戲分辨出來的元素,同時也是如何在網上重現在實體劇場中「重視實體空間設計、注意空間與環境上的設計細節、著重從觀眾視角出發的舞台設計、講求特定場域(倉庫、醫院、酒吧)、注重觀眾在空間中的感官/聲光體驗」[1] 的沉浸式體驗需要處理的問題。

 

雖然這種集體共同經歷的時光似乎視劇場無可取替的獨特之處,但隨著各種遊戲日新月異的發展,恐怕這種劇場的定義元素又會再被挑戰。例如李嘉誠有份投資的ControlZee 公司,旗下的 dot big bang 項目就提供了一個類似於動物森友會和Minecraft 的網絡平台,能夠在上邊製作各種簡單的多人遊戲、派對遊戲,可以輕易地讓其他人一起參與。這一類型的遊戲著重參與者之間的實時互動,正正挑戰了上述兩點的獨特性,劇場作品相對而言可能就只剩下更為嚴謹的編劇以及持特定美學方向的導演。而且隨著上述曾經提及的《黑相集》系列劇情遊戲加入多人模式,網上劇場與線上遊戲之間的界線完全土崩瓦解。若果我們將劇本殺之類的遊戲放到線上空間,那又是否可以稱作劇場呢?

 

 

 

敘事的必要?

 

上述討論的遊戲類型以及注重互動遊玩的網上劇場似乎都有一個前設,他們皆十分重視講述一個故事,並且作為互動模式需要通過觀眾的參與進行解謎或者影響劇情。這種注重互動沉浸體驗的網上劇場是否可以脫離敘事,面對著一些碎片化或只有框架透過即時參與創造內容的劇本又可以如何呈現呢?在借用各種如蒙太奇手法的電影語言外,在網絡空間上上演以語言和意象為核心的作品時,除了單向向觀眾播放映像之外,我們又可以如何強調劇場的集體共時經驗?又或者這種經驗並不是網上劇場的必要條件?

 

基於線上的創作條件與實體劇場大相逕庭,兩者之間對劇場的定義似乎勢必有所不同。網上劇場漸漸成為一種新的類型,思索它與遊戲和活動式電影之間的距離和分別可能只是庸人自擾,但是通過思考這些問題也許我們可以慢慢建構出網路空間中的劇場美學,創建一套新的標準來衡量昔日舞台上的一切。

 

 

 



[1] Eckert, Stephen M. "What Is Immersive Theater?." ContemporaryPerformance. com (2017).

 

 

 

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畢業於香港大學文學院藝術及比較文學系,及後在倫敦大學亞非學院考獲東南亞及亞太研究碩士。他亦是香港大學Cultural Leadership Youth Academy成員、香港文學評論學會會員、國際演藝評論家協會(香港分會)專業會員。曾任校園藝術大使、練習文化實驗室市場策劃總監,任內出版超過20本香港文學書籍。曾獲青年文學獎、李聖華現代詩青年獎、藝術同行2014最佳表現獎、香港藝術發展獎藝術新秀獎(藝術評論)等。除文學創作外,閒餘涉獵藝術評論、翻譯、展覽策劃等工作,並在學術會議上發表研究。近年專注研究亞洲藝術史學史、東南亞國家在冷戰時期的跨國文化互動、全球華語語系文化。近年出版有《香港視覺藝術年鑑2019》專題文章。