《蛙人》——為科技而科技,在虛擬實境中消散的想像
文︰凌志豪 | 上載日期︰2019年4月28日 | 文章類別︰月旦舞台

 

照片由香港藝術節提供
節目︰《蛙人》 »
主辦︰香港藝術節
演出單位︰離奇作業劇團 »
地點︰牛棚藝術村N2單位
日期︰15/3/2019
城市︰香港 »
藝術類別︰戲劇 »

本年度香港藝術節加入許多認識新奇的節目,一改以往較傳統保守的挑選劇目策略,例如離奇作業劇團(curious directive)的《蛙人》(FROGMAN)就從鏡框式舞台來到牛棚,將科技融入舞台演出。演出有時嘗試運用虛擬實境(virtual reality,簡稱VR)技術,讓觀眾潛入主角的童年回憶,回到1995年,進入海洋世界,追尋13歲的少女阿什莉失蹤案的真相;有時則回到當下劇場,講述警員追查1995年阿什莉的失蹤案。主角米拉是性格孤僻的阿什莉在小鎮上唯一的好朋友,但是二人的家庭因過去的一場意外長期處於緊張敵對狀態。阿什莉的父親在一場交通意外中使米拉的母親墮海溺斃,自此米拉的父親一直對阿什莉一家人懷恨在心,並且不允許熱愛珊瑚的主角米拉接近海洋。米拉父親對阿什莉的憎恨,加上被盜船隻上新發現了米拉父親和阿什莉的血漬,成為了警方控告米拉父親謀殺阿什莉的有力證據。坐在劇場裡的觀眾和米拉一同回憶過去,希望尋回事件的真相。

 

整個演出穿梭於虛擬世界、回憶及劇場演出之間,並非全部發生在360度VR眼鏡之中。過程中,每當僅用一張空凳和外衣代表的警員發言盤查米拉的時候,觀眾就需要脫下眼鏡回到劇場,在短短一個小時內便已來回交替了四五次,有礙營造氣氛和鋪墊角色情感,整套作品的敘事節奏也因為每次配戴VR眼鏡所需的30秒時間而斷裂,不禁令人覺得煩擾、難以投入。本來希望以科技幫助觀眾與角色身同感受,但反而因技術條件成為了障礙,這可謂本末倒置。

 

虛擬實境技術在劇場裡的運用,如果沒有搭配適當的內容,就不過是捨本逐末。要為觀眾帶來深刻的體會,到最後還是需要結實的基本功。以今次的演出為例,對於米拉回憶的剪接就過於瑣碎,未有非常系統化的圍繞著角色的人物性格和情感挖掘,但同時也不是有意識地利用碎片化的記憶折射特定議題。場刊中言:「導演傑克.盧爾在2014年得知澳洲大堡礁白化的新聞,以此作品回應生態環境遭到破壞」,但是全劇中除了米拉和他的兩個朋友成立了珊瑚同好會以及VR潛水的情節,基本上跟珊瑚的關係不大,遑論觸及保育生態及環保等議題。

 

《蛙人》其中一個最致命的問題就出在劇本身上,故事雖然以查案的背景配上倒敍性質進入回憶,嘗試營造懸疑感引起觀眾興趣,但在主角回憶與另外兩個朋友開留宿派對期間的經歷和對話時,卻未能配合先前懸疑的氣氛。留宿派對的情節缺乏重點,雖然對話表達出米拉相對其他人對阿什莉截然不同的關切態度,輕描淡寫的帶出二人之間的關係,但三人同時在討論電影、玩遊戲等。這些缺乏提煉的回憶片段,彷彿刪去也對整個演出沒有影響,反而往往使觀眾走神,無法捉緊導演希望表達的信息或演出的重點。

 

在虛擬實境技術的運用方面,也出現了形式和內容之間的落差。例如部分情節透過虛擬實境模擬米拉父親潛水尋找阿什莉的過程,相信導演希望觀眾能夠藉此體驗他自身的潛水經驗,希望我們能夠代入「在失重的自由下,我的身體是多麼脆弱」的神奇感受,並且體會「珊瑚礁傳出的噪音」,讓我們明白「經歷數千年成長、充滿活力的珊瑚礁」為甚麼吸引著米拉。只可惜,上述的體驗之中最重要的其實是觸覺,是次演出中的虛擬實境技術只能夠帶給我們聽覺和視覺的衝擊,加上不太理想的畫質,實在使人更為抽離,無法連結導演在潛水之中得到的啟發,更加無力扣連阿什莉生命的脆弱和無常。

 

關於科技在劇場中的運用,《蛙人》另一個觸礁處就是缺乏必要性,一方面潛水的經驗無法透過VR再現,另一方面米拉睡房裡的所有情節基本上皆可以在劇場中完整重現,那到底虛擬實境為這些內容增添了甚麼意義呢?若果是要觀眾親身參與努力尋找房間之中的細節,這些細節又對於劇情有甚麼作用呢?有沒有更好地表現出每個角色之間的關係和人物性格?以我個人的經驗來說答案是負面,虛擬實境只是令我更為混亂,無法拆解導演希望表達的訊息。在360度的環境中,有太多無關痛癢的細節反而窒礙了觀眾聚焦在三人之間的對話。除了對話本身缺乏提煉,各種場景和道具的使用也過於隨意,沒有好好利用它們構成意象來說故事。這種全景觀的呈現,同時封殺了想像的可能性,無法讓觀眾投入自己的詮釋和情感以作增補。觀眾們在虛擬實境中鳥瞰式的視覺,再次提醒我們作為旁觀者的角色,每個角色的遭遇對於觀眾而言更是不痛不癢。

 

相對而言,同樣是述說回憶,藝術節另一節目羅伯特.利柏殊(Robert Lepage)的《887》就用心經營回憶,篩選出重要的意象作為節點,用盡每一秒講故事,並且同樣將科技融入到劇場之中。各種精巧的模型和機關、投影、電影片段每每讓人目不暇給,不捨得錯過每一個細節,巧妙地令觀眾在第一身視覺和第三者的角度之間穿梭切換,以形象化的方式展現他腦中回憶的點子一個個出接、連接的過程,看似隨意其實密不可分。反之《蛙人》每次讓觀眾從虛擬世界回到現實顯得隨意,彷彿只是為了保護觀眾的眼睛,每15分鐘需要一次休息。

 

總括而言,科技固然能夠為我們帶來許多嶄新的體驗,但若果無法說好一個故事,更多的科技也不過徒勞,無法創造一個更好的作品。有時運用更為簡單和傳統的小把戲,可能更合適,可以有更多想像的空間。我們不應該盲目追求科技,以一種樣板主義(tokenism)的「與時並進」來創作,為科技而科技。


(原載於2019年4月26日《*CUP》)

 

 

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畢業於香港大學文學院藝術及比較文學系、香港大學Cultural Leadership Youth Academy成員。曾任校園藝術大使、練習文化實驗室市場策劃總監,並曾獲青年文學獎、李聖華現代詩青年獎、藝術同行2014最佳表現獎等。除文學創作外,閑餘涉獵藝術評論、翻譯、展覽策劃等工作。